Sluiten Toegevoegd aan Mijn programma.
Sluiten Verwijderd uit Mijn programma.
Terug Home

NVVP VJC 2014

woensdag 9 april 2014 13:15 - 13:45

P24 Spel: sleutel tot motivatie?

Kooij, K. van der, Visch, V.T.

Categorie(ën):

ACHTERGROND

Standaardbehandeling voor jongeren met een cannabisgebonden stoornis bestaat uit ambulante cognitieve gedragstherapie (CGT) waarbij jongeren wekelijks gesprekken hebben met hun behandelaar. Om grip op het cannabisgebruik te krijgen is het belangrijk dat jongeren ook buiten de wekelijkse therapiesessie bij hun cannabisgebruik stilstaan. Daarom worden behandelgesprekken aangevuld met huiswerkopdrachten. Voor veel jongeren is de behandelmotivatie echter vrij laag of sterk wisselend: het huiswerk wordt zelden gemaakt en een derde van de therapiesessies wordt niet bezocht.

 

DOEL

Om motivatie voor behandeling te bestendigen ontwerpen we op basis van Persuasive Game Design een motiverende digitale game die de jongere uitdaagt zijn CGT-huiswerk te maken en over zijn gebruik na te denken.

 

METHODEN

Gebaseerd op vooronderzoek bij de doelgroep is een game ontworpen in de vorm van een battle tussen ‘droids’ die ieder hun eigen zwakte en kracht hebben. Elke speler heeft drie droids (robots) en kan steeds kiezen om het gevecht met de droids van een andere speler aan te gaan of om eerst de eigen droids sterker te maken. Succes in een battle is deels afhankelijk van het maken van het CGT-huiswerk: dit wordt namelijk beloond met extra droid-‘kracht’. Daarnaast bevat de game uitdagingen die een beroep doen op cognitieve functies die verslechteren wanneer je onder invloed van cannabis bent. Andere spelers uitdagen voor een battle wanneer zij stoned zijn, werkt in je voordeel.

 

RESULTATEN

Dit omvangrijke project is lopend. Uit vooronderzoek bleek dat jongeren in de verslavingszorg even goed als hun leeftijdsgenoten te motiveren zijn met puntenbeloning die louter waarde heeft binnen een spel. Op dit moment toetsen wij welk beloningsschema het maken van CGT-huiswerk het meest effectief stimuleert.

 

CONCLUSIE

Spel is intrinsiek motiverend. In de verslavingszorg kan spel gebruikt worden om behandelmotivatie te versterken en om de jongere over zijn gebruik te laten nadenken.

 

LITERATUURVERWIJZING

  1. Visch, V. Vegt, N., Anderiessen, H., & van der Kooij, K. (2013) Persuasive game design: A model and its definitions. CHI conference paper, http://gamification-research.org/wp-content/uploads/2013/03/Visch_etal.pdf